專訪致力於 App 行銷最前線的 Liberteenz Inc. 山口雄大代表董事!「對業界停滯感到危機」「做生意要樂於其中」
日本可以說是世界屈指可數的行動遊戲大國。
相信大家的智慧型手機中,多少都有安裝一兩款「手機遊戲」吧。
這次,我們專訪了專注於行動應用程式行銷的會議「App Growth Summit Tokyo 2025(以下簡稱 AGS Tokyo 2025)」的標題贊助商──LIBERTEENZ株式會社的代表董事山口雄大先生!
讓我們一邊回顧 AGS Tokyo 2025,一邊請教他對未來行動應用行銷的看法與展望。
專訪 LIBERTEENZ 株式會社代表董事 山口雄大先生!
― 首先請您自我介紹一下。
我是 LIBERTEENZ 株式會社的代表董事,山口雄大。
小時候的我比較內向,也很常玩遊戲。
當時風靡的是《勇者鬥惡龍 II》、《勇者鬥惡龍 III》和《最終幻想 III》這些遊戲。
我也很喜歡三國志,另外雖然有點小眾,但我超熱衷於《吞食天地 II》,真的是玩到很瘋狂的那種程度呢。
―是什麼契機讓您對行銷產生興趣的呢?
原本我就是那種會想「為什麼這東西會這樣?」「它是怎麼運作的呢?」這樣充滿好奇心的人,不只對人,對物品也非常感興趣。
另外我也有很強烈的「想幫助人」的欲望,幫助越多人越好,最終的極致其實就是幫助全世界。
就是在做這樣的自我分析中,慢慢找到了自己的存在意義。
我從以前就常常在想,「孤獨」其實是一件非常不幸的事情。
但一個人玩遊戲並不代表孤獨,真正的孤獨是與社交完全斷絕,我覺得那樣非常寂寞。
因此相較之下,「物品」是無法說話的,那不就超級孤獨嗎(笑)?
正因為有這樣的想法,我才會覺得如果能把自己喜歡的事、擅長的事、認為重要的事都結合起來,發揮在「行銷」這個角色上,那應該就能讓我們找到自己的存在價值。
― 「Liberteenz(リバティーンズ)」就是這樣誕生了呢。
其實在公司創立初期,也就是2007年左右,我們是自己開發遊戲 App 的。
當時比較日本和美國的市場,雖然雙方的市占率相近,但市場規模卻相差超過 500 倍。
因此,我們一開始就是針對美國等英語系國家開發應用程式。
之後,為了提升自家 App 的下載量,我們開始進行 ASO(應用商店最佳化)對策,到了 2011 年左右,全球下載數突破了 1,000 萬次。
我們也把這些經驗累積的 know-how 發展成專注於 App 的廣告代理業務、內部營運支援工具的提供,甚至在美國矽谷設立了辦公室,一路發展至今。
― ASO 對策的 Know-how 是如何獲得的呢?
我們自認是一家“瘋狂地實行 PDCA 的行銷公司”。
我們幾乎每天都像在做實驗一樣,思考 App 商店中每個產品頁面的關鍵字、圖片等每個要素,會如何影響曝光量 (Impression)(笑)。
― 經歷這些過程後,最後才走到「App Growth Summit」嗎?
當我們累積了一定的 ASO 對策 know-how 之後,下一步就是必須提升我們自身的品牌能見度,因此我們開始贊助各種活動。
像是「MAU Vegas」、「MAU Vegas」「App Promotion Summit」等等,不過最終還是覺得「App Growth Summit」帶來的反饋最好。
「App Growth Summit」不像傳統活動有強烈的業務推銷色彩,而是一場業界內部知識共享的活動,結果也促進了開發者之間的連結與互動(Engagement)。
― 「AGS Tokyo 2025」是因此才首次在日本舉辦的嗎?
當我問主辦方:「東京不辦嗎?」時,他們回我:「如果是你們來主辦的話,那就可以啊。」就這樣促成了這次的舉辦。
過去的活動要嘛是上千人規模的大型活動,要嘛就是像「Ad:tech Tokyo」這樣涵蓋整個 Web 領域的超大型活動。
因此我們決定辦一場專注於 App 成長(App Growth)的活動。
具體來說,我們導入了以下幾個主題元素:「PLATFORM(平台):平台廣告的最新動向與實際案例」「ADNETWORK / DSP:DSP 與再行銷(Retargeting)的最新趨勢與實例」「MONETIZATION(營利化):來自海外的最新 Monetization 案例」「STORE MARKETING(商店行銷):為了提升 Organic(自然下載)應該做什麼」「CASE STUDY(案例研究):由豪華 Guest Speaker(來賓講者)帶來的案例與洞察」「IMPORT & EXPORT(輸入與輸出):App 的 Import(輸入)與 Export(輸出)戰略」。
― 相當全面性的內容呢
我觀察這個產業大約有18年了,雖然市場在擴大,但做的事情卻沒什麼變化,這種「停滯感」讓我開始意識到問題。
我會有這樣的動力,其實是出自於「想為這個產業做點什麼」的心情。
― 是對產業的停滯感感到問題嗎?
如果問我這些年來,行銷手法有沒有什麼更新或重新定義的變化,我覺得幾乎沒有。
Google AdMob 從以前就存在了;即使有些突破性的發展,也常常被市場淘汰,甚至還有一些無法在這裡明說的事情…(笑)
總之,雖然外型變了,但本質上的部分根本沒變。
舉例來說,「自然流量(Organic)」這個概念從以前就有,但到現在大家還是不怎麼重視,不是嗎?
― 是否所有企業在某些方面多少都有點放棄了呢?
如果企業內部有「無法衡量成果」「不知道該怎麼做」這樣的意識存在的話,那某種程度上,我覺得這也是我們的責任。
「自然流量(Organic)」這個詞本身或許已經普及了,但真正深入研究這一塊的人卻極為稀少,至少以我來說,我一個都不認識。
讓整個產業對此有所意識,並改變現況,我想這可以說是我們的使命。
― 在貴公司的廣告代理業務中,這樣的理念似乎也有發揮作用
我們的基本方針是「全部都做」。
如果把自然流量多少、廣告多少、顧問服務做劃分,就像是在說「這次考試最多只能考 30 分」一樣。
若只是做到那個程度,剩下的就不管了,那就無法真正為客戶提供價值。所以我們是以「從策略規劃、製作到營運全都包辦」
― 感覺說服客戶應該也會很困難
沒錯。嚴格來說,雖然負責人自己是能理解的,但有時候整個組織的架構無法隨之改變。
即便如此,我們也不會說「那是你們公司的問題,所以到此為止」。
我們會透過設計測試流程,進行明確的說明,讓所有相關人員都能理解並接受,這部分正是我們應該努力解決的地方。
― 話題回到「AGS Tokyo 2025」,可以告訴我們活動的反響如何?
非常好。
約有300人參加了活動,並邀請了來自 Google、Docomo、Pairs、タイミー(Timee)、PayPay、Mercari 等多家公司擔任特別講者,帶來許多精彩且引人入勝的議題分享。
遊戲業界方面,則有 MIXI、Ponos、Metacore 等公司參與其中。
― 有沒有特別讓您印象深刻的?
TimeTree(全球擁有6,000萬用戶的行事曆共享應用程式)的深川泰斗先生的分享非常精彩,結束後我甚至忍不住去和他握手(笑)。
讓我特別感動的是他取得一次資料的方式非常與眾不同。
舉例來說,當說「A國的用戶招募很成功」時,一般人會在能力範圍內找出原因並建立假設就結束了。
但是 TimeTree 是直接追蹤到該國的意見領袖,聽取對當地行銷有幫助的訊息,甚至還會聘請他們當兼職。
― 這真的是非常與眾不同。
遊戲公司也有對用戶瞭解非常深入的公司,也有沒有那麼深入的公司。
例如,能夠明確知道花最多錢的用戶是誰,住在哪裡,職業是什麼,喜歡什麼…等這類狀態,這樣就比較容易制定行銷策略。
MIXI的大槻先生也在「AGS Tokyo 2025」上提到,對用戶的愛護之心是非常重要的因素。
― 有考慮再次舉辦嗎?
這要看收到的回饋,目前還無法明說,不過無論是以「AGS」的形式還是其他方式,我們都希望能持續做成系列活動。
在遊戲相關領域,除了MIXI的大槻先生外,還有PONOS的佐野先生,以及擔任主持人的佐藤基@MOTTOI)也給予協助,他們談論的不只是表面上的應用程式或行銷策略,最終回歸到「如何振興遊戲產業」這個本質問題。
我希望更多人能聽到這些活躍於第一線的人士的想法,也希望我們的做法能為整個業界帶來更多活力。
― 話題稍微轉換一下,大家都說日本是手機遊戲大國,山口先生您也是這麼認為嗎?
是的,日本公共交通的使用者很多,每個人有非常多獨處的時間。
我去過美國,感覺矽谷那邊的休閒方式大概就是陪家人、健行、運動或喝酒這幾種(笑)。
遊戲是家裡玩耍的東西,外面大家更重視家庭或社群關係。
而且我認為遊戲是情感的出口,當遇到生氣或不愉快的事情時,玩遊戲能暫時忘記這些日常的不快,這也是遊戲存在的重要意義之一。
換句話說,這也反映出日常生活中,很多人無法坦白表達真心話,自己默默承受著壓力,從這個角度來看,手機遊戲市場是非常有價值的,我對此觀點持正面看法。
― 日本和美國相比,行銷手法有什麼不同嗎?
大致上沒有太大差異,但組織架構上差異很大。
例如日本的行銷負責人通常要從頭到尾管理很多媒體平台,但美國則會細分出像ASO專員這種角色,專職負責特定工作,並且不會做職責外的事。
因此,美國在某一專業領域的知識深度比較強,而日本則擅長跨領域整合,不過專業部分就比較需要代理商等外部支援。
― LIBERTEENZ公司提供的應用程式廣告自動投放SaaS「V.O.X」是如何促進遊戲應用程式成長的呢?
應用程式行銷面臨的最大課題之一就是廣告費用的飆升。
就像原本500日圓能買到的牛丼,即使變成1000日圓還是繼續買一樣。
其中一個原因是IDFA(廣告識別碼)的規範,但各家公司仍然被迫接受這種狀況。
應用程式流量中約58%來自自然流量(Organic),42%來自付費流量(Paid)。
然而,所有行動行銷人員的責任範圍只涵蓋那42%的付費部分。廣告代理商因為賺不到錢,也不願意投入這部分業務,結果造成付費與自然流量兩邊都無法有效推進的惡性循環。
「V.O.X」這套工具正是專注於付費廣告如何影響自然流量,以及如何獲取那58%自然流量,提供行銷人員精準建議,幫助遊戲App更全面地成長。
―AI的成長非常驚人,對廣告營運現場的影響也很大嗎?
影響確實非常大。尤其是在用戶分析方面,我認為應該積極運用,這也是我們公司產品從一開始就導入AI的原因。
另外,我認為未來企業管理(Management)會有很大變化。
我自己在使用AI輔助經營時,曾問AI「如果有像你這麼優秀的AI,經理還需要嗎?」結果AI回答「我無法承擔責任」。
也就是說,只要能承擔責任,那就用AI就好了(笑)。
正因為有這樣的工具,管理者必須有持續思考和不斷提出問題的能力,這種體力才是必要的。
― 對未來的應用程式產業有什麼看法?
我個人希望日本企業能更加努力。
相比之下,海外的KPI目標通常以「年」為單位,而日本企業卻傾向於期望在短短90天內看到成果。
這樣的短期思維導致投資規模縮小,結果有勢頭的應用程式多是來自海外。
「AGS Tokyo 2025」邀請了TimeTreeTimeTree(株式會社TimeTree)、skyticketskyticket(株式會社Adventure)、Mergemansion(Metacore Games Ltd.)等公司代表演講,這背後也有想把海外的成熟標準帶入日本的目的。
畢竟,已經不是只靠日本國內市場就能競爭的時代了。
― 最後,請告訴我們LIBERTEENZ(リバティーンズ)公司的未來展望。
我們公司的宗旨之一是「想要享受商業活動」。
如果在經營事業時,所有企業都能處於「這真的很有趣!」的狀態,那不就是最理想的狀態嗎?
為了實現這一點,我自己非常重視的是「共享理想」,並且「一起倒推思考該怎麼實現這個理想」。
單純地說「這是預算,請你們做這個、做那個」這樣的方式很無趣,也絕對無法做出好結果。
另一方面,當被問到「你的理想是什麼?」時,能立刻回答出來的人其實也不多。
既然如此,我們也希望能幫助客戶一起找出那個「理想」。這就是我最真誠的想法。
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