‘ร่องรอยปริศนา มัจฉาพิศวง’บอร์ดเกมจากวรรณกรรมซิวแชมป์
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บอร์ดเกมกลับมาเป็นกระแสที่ได้รับความนิยมในหมู่คนรุ่นใหม่อีกครั้ง ไม่ใช่แค่เพราะความสนุก แต่ยังเป็นกิจกรรมที่กระตุ้นการคิดวิเคราะห์ สร้างปฏิสัมพันธ์ และเปิดพื้นที่ให้การสื่อสารเกิดขึ้นอย่างมีชีวิตชีวา จะเห็นได้จากการที่เหล่าคอนเทนต์ครีเอเตอร์ต่างหยิบบอร์ดเกมมานำเสนอในรูปแบบที่หลากหลาย จนกลายเป็นสื่อสร้างสรรค์ที่เข้าถึงผู้คนได้กว้างขวาง
เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมไทย สถาบันอุทยานการเรียนรู้ (TK Park) ร่วมกับสถาบันบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ (IBGL) จึงได้จัดโครงการ Book on Board เพื่อออกแบบบอร์ดเกมมาร่วมขยับเพดานการสร้างสรรค์ และต่อยอดผลงานของคนไทย ก้าวเข้าสู่ปีที่ 4 ของโครงการ Book on Board ยังคงเดินหน้าผสานโลกของวรรณกรรมเข้ากับโลกของเกม ภายใต้แนวคิด “เปลี่ยนหนังสือ(ไทย)ที่ชอบ เป็นบอร์ดเกม(ไทย)ที่ใช่” โดยเปิดพื้นที่ให้นักออกแบบสร้างสรรค์บอร์ดเกมจากแรงบันดาลใจในผลงานของนักเขียนไทยที่เข้าร่วมโครงการ จุดประกายการต่อยอดเรื่องราว เพิ่มคุณค่าให้วรรณกรรม พร้อมทั้งสร้างเวทีใหม่ให้นักเขียนและนักออกแบบเกมได้แสดงศักยภาพอย่างสร้างสรรค์
โดยในปีนี้ผลการประกวดโครงการ Book on Board บอร์ดเกมที่คว้ารางวัลชนะเลิศ ได้แก่ SEA-CRET Evidence ร่องรอยปริศนา มัจฉาพิศวง โดยทีม Autocat Studio ที่ดัดแปลงมาจากหนังสือ JOE the SEA-CRET Agent 01 / Plank ver. ผลงานของ สุทธิชาติ ศราภัยวานิช, รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ได้แก่ Bubble & Bliss – วาฬพา โดยทีม Vanta Studio จากหนังสือ บันทึกคุณเพื่อน โดย สมุทรพเนจร และรองชนะเลิศอันดับ 2 ได้แก่ 2475 The Ghost Writer โดยทีม Openbox ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือ 2475 นักเขียนผีแห่งสยาม โดย สะอาด โดยทั้ง 3 บอร์ดเกมจะถูกนำไปพัฒนาและจัดพิมพ์เป็นเกมกล่องจริง เพื่อให้บริการแก่ผู้ใช้งานที่ TK Park และเครือข่ายแหล่งเรียนรู้ทั่วประเทศ รวมถึงเผยแพร่ในรูปแบบ Print & Play บนเว็บไซต์ของ TK Park เพื่อให้ประชาชนสามารถเข้าถึง ดาวน์โหลด และสั่งพิมพ์ไปเล่นเองได้ภายในช่วงปลายปีนี้
วัฒนชัย วินิจจะกูล ผู้ช่วยผู้อำนวยการสถาบันอุทยานการเรียนรู้ (TK Park) กล่าวว่า โดยทั่วไปมักจะเห็นวรรณกรรมหรือนิยายที่โด่งดัง เช่น Harry Potter ถูกดัดแปลงเป็นสื่อต่าง ๆ ซึ่งถือเป็นเรื่องปกติในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ แต่ TK Park และ IBGL ต้องการทดลองสิ่งใหม่ โดยเชื่อว่าหนังสือที่ยังไม่เป็นกระแสหลักก็สามารถนำมาพัฒนาต่อยอดให้เกิดคุณค่าได้เช่นกัน จึงริเริ่มและสนับสนุนการสร้างวัฒนธรรมนี้ขึ้นมา พร้อมเลือกใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อกลาง เพราะใช้ต้นทุนไม่สูง เล่นได้ทุกที่ และที่สำคัญช่วยเสริมทักษะทางสังคมได้อย่างดี อีกทั้งประเทศไทยเองก็มีความพร้อม ทั้งชุมชนผู้เล่น ร้านบอร์ดเกม คาเฟ่ และความคิดสร้างสรรค์ จึงเชื่อมั่นได้ว่าคนไทยสามารถเปลี่ยนจากหนังสือไทยที่ชอบให้กลายเป็นบอร์ดเกมไทยที่ใช่ได้จริง
วัฒนชัยกล่าวว่า โครงการนี้เปิดโอกาสใหม่ให้นักเขียนและอุตสาหกรรมหนังสือไทย โดยมีทีมเข้าร่วมกว่า 70 ทีมจาก 4 ภูมิภาคทั่วประเทศ คัดเลือกเหลือ 12 ทีมสุดท้าย ซึ่งต้องเลือกหนึ่งในหนังสือ 72 เล่มมาพัฒนาเป็นบอร์ดเกม ทั้งนวนิยาย การ์ตูน และผลงานจากแพลตฟอร์มออนไลน์ยอดนิยมในกลุ่มวัยรุ่น นอกจากช่วยขยายฐานผู้ใช้บริการ TK Park แล้ว โครงการยังจัดเวิร์กช็อป พร้อมพี่เลี้ยงคอยให้คำปรึกษา เปิดโอกาสให้นักเล่นบอร์ดเกมทั่วไปได้ลองสร้างเกมของตัวเอง เป็นจุดเริ่มต้นของการเติบโตของวงการบอร์ดเกมไทย และการเปลี่ยนผ่านของวัฒนธรรมร่วมสมัย
วัฒนชัย วินิจจะกูล
“บอร์ดเกมมีพลังไม่ต่างจากหนังสือ ทั้งสองคือสื่อที่เปิดพื้นที่ให้จินตนาการ เชื่อมโยงผู้คน และสร้างประสบการณ์ใหม่ หนังสือพาเดินทางผ่านตัวอักษร ส่วนบอร์ดเกมเล่าเรื่องผ่านการเล่นและปฏิสัมพันธ์ ซึ่งมีคุณค่าทางการเรียนรู้และกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ไม่แพ้กัน ในยุคที่เผชิญความท้าทายรอบด้าน เราอาจต้องเริ่มนิยามการเล่นใหม่ ให้เป็นการเล่นที่มีเป้าหมายและสร้างแรงบันดาลใจ เพราะจากการเล่น บางคนอาจกลายเป็นนักเขียน นักพัฒนาเกม หรือค้นพบศักยภาพใหม่ของตนเอง” วัฒนชัย กล่าว
ฉันทะ เจริญอักษร ตัวแทนทีม Autocat Studio เล่าถึงประสบการณ์การออกแบบบอร์ดเกม SEA-CRET Evidence ร่องรอยปริศนา มัจฉาพิศวงว่า โชคดีที่มีสมาชิกในทีมเป็นอ่านหนังสือและเก็บสะสมหนังสือ JOE the SEA-CRET Agent 01 / Plank ver. ผลงานของสุทธิชาติ ศราภัยวานิช ไว้หลายเล่ม ผลงานแนวแอ็กชันคอมเมดี้ที่ดำเนินเรื่องในจักรวาลสมมุติเต็มไปด้วยตัวละครผสมผสานระหว่างมนุษย์กับสัตว์น้ำ มีตัวเอกคือ โจ ซึ่งเป็นนักสืบ แต่เรื่องราวไม่ได้เข้มข้นด้านสืบสวนมากนัก โดยทีมหยิบเอาตอนที่มีการตามหาหลักฐานและไขคดีมาเป็นจุดตั้งต้นของการออกแบบเกม เพราะชอบไอเดียที่โจต้องตามหาหลักฐานและเรียบเรียงเหตุการณ์เพื่อไขปริศนา ซึ่งมันเข้ากับกลไกบางอย่างที่คุยกันในทีม และเชื่อว่าจะต่อยอดให้กลายเป็นเกมที่สนุกได้
“จุดแข็งของหนังสือเล่มนี้คือคาแรคเตอร์ดีไซน์และโลกสมมุติที่ผู้เขียนสร้างไว้อย่างแข็งแรง จึงพยายามดึงตัวละครเหล่านั้นมาเป็นส่วนหนึ่งของเกม เพื่อให้เกิดความต่อเนื่องระหว่างการเล่นกับเนื้อหาในหนังสือ ความท้าทายสำคัญของการออกแบบครั้งนี้ ว่าคือการผสมผสานเสน่ห์ของเรื่องเล่า เข้ากับกลไกของเกมให้ลงตัว ไม่เพียงเพื่อความสนุก แต่เพื่อให้ผู้เล่นเกิดความผูกพันกับตัวละคร และอาจสนใจย้อนกลับไปอ่านหนังสือจริงด้วย” ฉันทะ เล่า
แนวของบอร์ดเกมร่องรอยปริศนา มัจฉาพิศวง ฉันทะ เล่าว่า เกมถูกออกแบบให้คล้ายเกมปาร์ตี้แนวแวร์วูลฟ์ ที่หลายคนคุ้นเคย แต่ที่แตกต่างกันคือ ปรับให้เข้ากับธีมของหนังสือ โดยผู้เล่นจะแบ่งบทบาทเป็นโจ นักสืบหลัก และพยานคนอื่น ๆ ที่ต้องช่วยกันใบ้คำอย่างมีชั้นเชิงเพื่อให้โจจับตัวคนร้ายให้ได้ มีการกำหนดให้ผู้เล่นสามารถวางหลักฐานในฉากแทนการบอกตรง ๆ เพื่อสื่อถึงสถานที่เกิดเหตุ แล้วโจต้องสังเกต ตีความ และเดาเอาเองว่าใครคือคนร้าย มันจึงเป็นการเล่นที่ต้องอาศัยทั้งจินตนาการและความร่วมมือ และการหยิบวรรณกรรมไทยมาทำเป็นบอร์ดเกม ไม่ใช่แค่การดัดแปลงเรื่องให้เป็นกลไก แต่คือการเปิดพื้นที่ใหม่ ที่ทำให้ทั้งคนอ่านและคนเล่นได้เชื่อมโยงกัน
ด้านสุทธิชาติ ศราภัยวานิช ผู้เขียนหนังสือ JOE the SEA-CRET Agent 01 / Plank ver. เล่าว่า การ์ตูนเรื่องนี้เล่าเรื่องโลกอนาคตที่ประสบภาวะโลกร้อนขั้นสุด น้ำในโลกแห้งเหือดจนหมด ตัวเอกเป็นปลาหมึกนักสืบที่อาศัยอยู่ในนิวยอร์ก และทำหน้าที่สืบคดีเกี่ยวกับความขัดแย้งระหว่างคนกับสัตว์น้ำ ซึ่งเป็นการเปรียบเปรยถึงความแตกต่างและความไม่เข้าใจกันในสังคม แม้ตอนเขียนจะไม่ได้ตั้งใจพูดถึงประเด็นเรื่องความยั่งยืนหรือสิ่งแวดล้อมโดยตรง แต่ก็มีแรงบันดาลใจมาจากภาพสงคราม ภาวะโลกร้อน และคำถามที่ว่าถ้าโลกไม่มีน้ำ สัตว์น้ำจะทำอย่างไร? จึงออกแบบให้พวกมันพัฒนาตัวเองขึ้นมาบนบก มีขา มีแขน แต่ยังคงลักษณะหัวเป็นสัตว์น้ำประหลาด เป็นแนวคิดที่ผสมระหว่างไซไฟ ตลก แอ็กชัน และมีโทนดาร์กอยู่บ้าง
สุทธิชาติ กล่าวต่อว่า รู้สึกดีใจและประหลาดใจที่ทีมออกแบบเกมในโครงการ Book on Board เลือกการ์ตูนเรื่องนี้ซึ่งมีอายุกว่า 20 ปีไปพัฒนา และคว้าทั้งรางวัลชนะเลิศและ Popular Vote ได้สำเร็จ สะท้อนว่าเนื้อหายังคงร่วมสมัยและเข้าถึงคนรุ่นใหม่ได้ดี เมื่อได้เห็นเกมฉบับสมบูรณ์ รู้สึกประทับใจในความสามารถของทีมที่ถ่ายทอดคอนเซปต์จากโลกการ์ตูนสู่กลไกเกมได้อย่างสร้างสรรค์ ใช้วัสดุอย่างไม้บรรทัดหรือแผ่นใสมาเป็นอุปกรณ์ประกอบเกม พร้อมกราฟิกที่ช่วยเพิ่มมิติการเล่น แม้ไม่ได้มีพื้นฐานด้านบอร์ดเกม แต่เห็นได้ชัดว่ามีศักยภาพ โดยเฉพาะในฐานะสื่อที่ช่วยถ่ายทอดเนื้อหาซับซ้อนให้เข้าใจง่ายเช่นเดียวกับการ์ตูน บอร์ดเกมก็มีบทบาทเป็น “ตัวพา” สู่การเรียนรู้ที่ลึกขึ้นโดยไม่รู้ตัว
ส่วนบอร์ดเกม Bubble & Bliss – วาฬพา เกมสำหรับผู้เล่น 2 คน ออกแบบโดย พีรวิชญ์ โพธิวงศ์ (Vanta Studio) จากแรงบันดาลใจในหนังสือ บันทึกคุณเพื่อน โดย สมุทรพเนจร ผู้เล่นจะรับบทเป็นปลาวาฬ 2 ตัว "คุณตัวเล็ก" ที่บาดเจ็บจากการถูกล่า และ "คุณตัวใหญ่" วาฬสูงวัยที่คอยปกป้องและดูแล ทั้งคู่ร่วมเดินทางตามหาแหล่งปลาชุกชุม เพื่ออยู่อย่างสงบสุข โดยเกมสะท้อนเรื่องการพึ่งพาและการเยียวยาผ่านความสัมพันธ์
บอร์ดเกม 2475 The Ghost Writer เป็นเกมพัซเซิลสำหรับ 2 ผู้เล่น ออกแบบโดย นริศ ภูษิตประภา (Openbox) ได้แรงบันดาลใจจากหนังสือ 2475 นักเขียนผีแห่งสยาม โดย สะอาด ผู้เล่นสวมบทนักเขียนนิรนาม แข่งกันตีพิมพ์ผลงานเพื่อสร้างความหวังแก่สังคม ขณะเดียวกันยังต้องแทรกซึมหาข้อมูลในฐานะแนวร่วมกลุ่มกบฏ โดยต้องหลบเลี่ยงการถูกจับ หากใครตีพิมพ์ผลงานได้มากกว่าโดยไม่ถูกจับ จะเป็นผู้ชนะ