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科技

真.三國無雙起源 評測:一起回顧、一起見證,無雙如何重返光榮的時刻。

男士通信

發布於 03月08日05:31

由2月發售開始便全面佔據了網絡攻點及討論的遊戲《真.三國無雙起源》(下稱:起源),剛剛宣佈已達成100萬銷量數字,這也是光榮自近20年前的《真.三國無雙4》後再創下百萬銷量的作品,同時製作人也預告了3月也有後續也有令玩家期待的更新,預計在全網好評的極佳口碑之下,也許還能再多賣個100萬…屆時甚至可成為繼《真.三國無雙3》(220萬套)後破200萬記錄的三國無雙系列,絕對是完美翻身的一次精彩示範。作為「無雙」系列的忠實支持者,面對《起源》這個題材,很想由製作人層面開始慢慢講起,至於評測甚麼的,也應該和大家想像中的有點點分別,簡單來說記者不認為《起源》完美到沒有缺點,久違地再和大家慢慢「講經」,不妨花點點時間在本文上面。

真.三國無雙起源 評測:一起回顧、一起見證,無雙如何重返光榮的時刻。

真.三國無雙的真正起源:

一起回顧那美好的年代

這裡先不說戰國無雙或其他衍生無雙作品(因為最強的無雙作品應該是賣了超過400萬的《薩爾達無雙》),只集中《真.三國無雙》系列,另外,真正「起源」的要數到 PS 時代格鬥遊戲《三國無雙》,雖然本文不會太多介紹,但由這代開始,其實就早早確立了「無雙」的風格,例如角色的設計應該是有點點kuso味道的東西,畢竟那時還有豐臣秀吉和織田信長(?)做隱藏角色。

一騎擋千是無雙的招牌,讓玩家重現小說張飛「百萬軍中取上將之頭有如探囊取物」的情境

說起無雙,當然第一時間會想到鈴本亮浩,因為由他領軍的年代也是最多「無雙」衍生作的年代,同時也是網絡已經很普及的時代,不過現實卻還是需要由光榮的 Omega Force(ω-Force)團隊開始講起。我們如今熟悉的那些光榮高層大佬,包括鈴本亮浩、庄知彦(兩位同時是Omega Force 1、2部的領軍)、鯉沼久史(光榮CEO & COO)、小笠原賢一(光榮常務執行長),全部都是 Omega Force 初創成員。但是在這當中,其實有一個人的名字才是最為重要,那是一個因為當年網絡及自媒體未有如今普及,令到我們經常會忽視的一個名字,那就是友池隆純,他是原祖 Omega Force 的領軍人物,同時也是構思出《真三國無雙》的真正「無雙之父」。

起源為遊戲流程設計了三種路線,其中一條線將會見到三國兩大軍師如何將重擔交付於你,叫做名場面也不為過

友池隆純當時是由名氣不少的 SEGA-AM2(俗稱:AM2研)去到光榮,他將光榮的 PS2 護航作品《決戰》--那是一款戰國時代背景的戰略作品,特色是為了突顯出PS2的性能而有著不少「千軍萬馬」場面的遊戲--的概念套進《三國無雙》角色,這就有了初代《真.三國無雙》的玩法,而這個玩法絕對稱得上是史無前例:玩家控制三國武將,帶著千軍萬馬攻城略池,參與三國時代的大小戰役。同時,因為是無雙系列,也依然保持著濃厚的格鬥元素,最明顯的便是不同的武將有不同的招式,另外也是由於有了《三國無雙》做基礎,也讓可選角色高達28名,結果遊戲一炮而紅,直到《真.三國無雙2》時更是直接封神(及後所有無雙系列都是依照《無雙2》去擴充強化),更是在DLC未有今天如此習而為常的時代,加入了《~猛將傳》這個非常痴線的擴充版本(其實是借鑑了自家公司的《三國志加強版》),可選角色一口氣加到40名以上,還有隱藏裝備、專用武器等等,不瞞大家,記者當時投放在《無雙2》的時間不是以小時計,而是花了整整6個月才終於玩完所有內容,那真是非常深刻的回憶,而後續的《無雙3》、《無雙4》,如今也是為人津津樂道,就不慢慢細說。很快時間來到了《無雙5》這個分水嶺:如今已退社的友池隆純被調離了 Omega Force(是甚麼原因就不亂猜了),從此和《無雙》再無關係,而《無雙5》的製作人則由森中隆接棒,這也是唯一一部掛他名字是主創的無雙。結果《無雙5》是徹底地崩潰仆街了,銷量僅得40萬套,比上代少了一半有多。導致這個結果的原因很多,但從此鈴木亮浩就成為了領軍,由他接手的《真三國無雙》,亦可說是「後無雙時代」。

起源的雜兵數量是全系列之最,大家割草會割得非常愉快

關於鈴木亮浩這個人物,記者只有一個評價,那就是他只懂加法,不懂減法。坦白說,我認為他沒有令人驚喜的創意,但很懂得如何「堆疊」,就是如今所謂的「量大管飽」,他不會考慮遊戲本質是否有新奇點子,他的思想方式就是「愈多愈好」,結果是及後的《無雙》有了一代不如一代的風評,去到《無雙8》轉成 openworld 更是正式將一切導向結束。雖然,他接手的首款《無雙6》,一直都是個人認為做得最好的一代,因為劇情的部份實在非常用心,但不知道是否因為這代不走無雙向來帶點kuso的歡樂風格,而是充滿壓力、不愉快的氣氛,讓後續的作品突然走向另一方向。對了,我一直說無雙kuso,總得解釋原因。

不說人設,起源的對白真的非常之kuso,當中月英的這段幾乎是人人爆笑

首先很明顯的,我認為《三國無雙》是比起《火鳳燎原》更早去嘗試「超譯三國」的次文化作品,不過後者走的是寫實一點的路線(算是吧),前者就明顯加入不日式少年漫畫風格,先不說最為「正常」的蜀國一派,其實讓趙雲成為主角,本來就是前所未見(原因僅是因為製作人個人喜愛),我們不妨看一看充滿創意的魏國:曹操一派根本就是黑道社團,夏侯兄弟是流氓化身,夏侯淵直接叫夏侯惇做「惇兄」(直接讓夏侯惇日後成為了「Tony」),典韋是典型的日本光頭黑道,最妙的是許褚,成為一位對大佬曹操絕對忠心可愛肥仔左右手,而當中最顛覆大家傳統印象的,當屬無論是歷史抑或光榮《三國志》都是滿面鬍子的張郃,雖然有記載張郃是位愛樂儒士,但在無雙中他卻成了一位非常愛美、愛華麗又有點陰陽怪氣的疑似同性戀武將,並且所用的武器是爪,這又讓人不得不聯想起成語「屈指一算」的來源其實正是張郃…(笑)但數到最讓記者一直樂此不疲地提及的,自然是將「樂不思蜀」的劉禪,描寫成充滿大智慧、深謀遠慮、懂得何為真正大愛的仁君,相比起劉備的抗爭其實一直都只為「一己私欲」,諸葛亮及其繼承人姜維也僅是為了自己的名聲才不斷發起戰爭,《真.三國無雙》中的劉禪卻認為這只會讓天下永無寧日,受苦的只有百姓,不斷反思繼續與魏國戰爭的必要性,為很熟/不太熟三國末期的大家,提供了一個全新的思考角度,絕對是遊戲界中最清醒的阿斗。

本作的難度大大增加,特別是要獲得赤兔馬,需要全場不用道具擊敗呂布,絕對是各位「考牌」的一戰(講真非常難打)

現在一起回到《起源》。製作人由鈴木亮浩轉換成 Omega Force 無雙組現任品牌長庄知彦擔任,這位同是元老級的人物,自然也是與《無雙》一起成長,而他交出的答案,與當年森中隆、鈴木亮浩完全不一樣,完全想像不到他竟然是那個曾經負責《無雙大蛇3》的男人(大蛇3的可用角色是170人破了健力士記錄…)。

注意以下有劇透。

注意以下有劇透。

注意以下有劇透。

先用圖片劇透一下/真.三國無雙起源

原創角色的故事也成為遊戲的暗線

明明甚麼都沒做,但主角開了外掛般讓一眾三國男、女主動投懷送抱,是本作個人覺得最突兀的地方

這次《起源》選擇了將《黃巾之亂》作為成個第一章的劇本,與以往只有一關(甚至沒有)的系列相比,遊戲以「太平道張角」去帶出主角「太平之要」組織的身份,讓主角是誰、原創角色是誰,也成為遊戲其中一條暗線,一直發展至作為三國分水嶺的「赤壁之戰」為止,我們熟悉的戰役、劇情,均沒有太大改變,留下的卻是有關主角及「太平之要」的趣味:主角身邊的小醫師元化,最終結局時,繼承了他那位沒有出名的神醫父親「華陀」之名;而身份成謎的主角紫鸞,畢竟是玩家控制的角色,不僅靠著異能才能令黃巾之亂得以平息,又於下邳獨力單挑呂布直接令到呂布被殺,又代替關羽斬了顏良文醜,後來更是取代了赤壁借東風的諸葛亮角色……總之,玩家作為紫鸞就是一個亂入者,沒太多可以說的,早早死去的女主角朱和也代表不了甚麼角色,然而本來是「太平之要」領袖的反派角色白鸞,只要你玩過吳國路線,才會發現他似乎就是《起源》中的左慈,畢竟「殺孫策」這個暗示實在太過明顯--以上正是《起源》為何如此不同的原因之一,對,那就是原創角色的加入,讓我們早已熟悉的三國戰役,變成了RPG野史,令整體的「惡搞味」大大增加,我也沒有提及玩家其實還與貂蟬、孫尚香、甄姬、黃月英也有過一段情……(還有數之不盡的男武將…)而kuso的更不只於此,《起源》的主角紫鸞是由福山潤配音的,如果你熟悉聲優,便會知道這很可能是一個聲優梗,因為福山潤最經典的遊戲角色算是《Persona 5》的主角Joker,而兩位主角都是「無口」的(即遊戲中根本無任何對白,只有對白選項)

不理大家怎樣想的,但個人認為朱和才是全遊戲最婆的角色,不必討論

十分明顯的缺點罄竹難書

但關於「靜態」的趣味也就如此了,《起源》的劇本、對白、角色設定均有著明顯的缺點,這些由不同的網絡meme都可以見到。像是主角的魅魔設定、與不同的男武將都有著濃濃的愛情線、似玩成人向AVG多於正經的三國歷史劇等,在此就不再多述(畢竟我們的評測已是出名最慢),我認為最沉悶的,就是遊戲強迫你在大地圖找那些乏味的素材、解開角色的對話、回家收信之類,特別是不同人物的好感度劇情,如果是全女角就算了,誰會有事無事刻意跑地圖就為了聽韓當講心事,強迫大家「搵啲野做」的感覺太過強烈,而且,我懷疑因為這個原因,才讓本作的登場(可用)角色少之又少,連10人都不到。另一個大到很多人無法接受的缺點是,《起源》目前的遊戲劇情竟然只到了「赤壁之戰」,先不說後續的系列經典地圖如漢中、麥城、夷陵、街亭、五丈原等都無法體驗,亦限制了遊戲結局無法更改:遊戲給了玩家「逆天改命」的 if 路線,如孫堅孫策不死、黃蓋在赤壁放不到火等,但除了文字和結局稍有不同,基本沒有改變甚麼事情及戰場發展,最終也是曹操赤壁大敗,從此三國分立etc。

書信系統的無聊程度會令你不斷反問:真有必要為此設計「據點」這個場景嗎?不可以在大地圖收信嗎?下??
當你見到大地圖滿街都是任務及資源素材,你會以為自己在玩Ubisoft遊戲。

無可挑剔的戰鬥玩法

想體驗無雙割草,起源更是給予你滿滿的爽感,特別是二周目拿到方天戟後,「無雙」也未用就可輕易打出千人斬

不過呢,大家也猜對了,記者也是因為好評不斷,才刻意想挑些骨頭引起討論,事實上《起源》光靠戰鬥這個「動態」的部份,就出色到可以粗暴地壓倒一切一切的缺點,《起源》也許是遊戲史上首款真正結合了角色養成、千軍萬馬、複雜動作、戰場謀略的遊戲,它用最簡單的「閃燈」戰鬥系統、有點快的遊戲節奏、主角稱得上不是人的強大機動性(無論任何動作都能直接cancel!),用最爽快的方式去呈現全新面貌的《真.三國無雙》,事實證明了非常有用,我幾乎沒有聽過有人說本作的戰鬥無聊乏味,而「重新成為戰神」的呂布也如預期般再次變成系列的「吉祥物」,yt上大量的呂布無傷攻略法、武器連技教學等,都讓《真.三國無雙》這個系列回歸榮耀,值得大讚的還有遊戲強大的完成度,全遊戲60fps、沒有遇到bug、讀取速度亦是非常之快(使用 Xbox Serise X 運行至120fps),不得不說光榮的開發能力始終是大哥。

紅光要閃、橙光要反、破防後打出終結技,這些都是現代玩家訓練已久的「閃燈」系統,起源完全照用,玩家自然無須重新上手訓練,在千萬軍馬中仍然知道該做甚麼,這就是設計上的優點
起源的赤壁之戰應該是有史以來做得最好的,無論是氣氛及場景表達,作為最後關卡總算是高潮十足(補給物也特別少)

真.三國無雙:起源 也許仍有不少缺點,稱不上是完美神作,但它的玩法獨特性、豐富的遊戲內容、震撼的動作場面,全部都可以讓你玩到欲罷不能。若要說今年必買的遊戲,這絕對是其中一款!

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