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動漫

《空洞騎士》續作難度爆表!引爆社群論戰

CTWANT

更新於 17小時前 • 發布於 17小時前 • 陳煜濬
由Team Cherry製作與發行的類銀河戰士惡魔城遊戲《空洞騎士》的續作《空洞騎士:絲綢之歌》。(圖/翻攝自YouTube/Team Cherry)

由Team Cherry製作與發行的類銀河戰士惡魔城遊戲《空洞騎士》的續作《空洞騎士:絲綢之歌》(Hollow Knight: Silksong),在歷經6年多的等待後,終於正式推出,並迅速掀起全球熱潮。遊戲上市後,在玩家社群間引發了關於遊戲難度與設計的激烈爭論,一部分玩家認為自己的批評合理,不應該被輕易貼上「仇恨言論」的標籤。

根據目前數據,《絲綢之歌》(Silksong)在Steam的同時上線人數突破50萬人,英文玩家評價維持在「極度好評」等級,顯示出遊戲在商業與口碑上的初步成功。然而,隨著越來越多玩家深入體驗,質疑聲音也開始浮現。許多討論集中在遊戲難度的調整方式、繁瑣的重來機制(runbacks),甚至有玩家卡在遊戲初期的1名小型頭目戰,反映遊戲難度確實相當嚴苛。

「是只有我這樣覺得嗎?有些讓《絲綢之歌》變難的設計真殘酷?」Reddit用戶Machi-Ato在社群上發問。另一則Steam貼文則直言:「遊戲的難度和遊玩時間被人為拉長,因為數值過度設計,還有太多瑣碎的任務和重來機制。」

這些批評隨即引發社群熱議。部分玩家認為抱怨遊戲難度只是技巧不足,甚至有人直接回覆:「也許只是你變老了,手感退步了。」另一位Reddit用戶jacked-deMamp則在獲得1,400個讚的討論串中寫道:「《絲綢之歌》有點難,但沒關係。看到網路上滿滿都是抱怨難度的文章真的膩了,明明遊戲裡還有很多精彩的內容值得討論,例如全新的任務系統與新機制。」

他更補充:「Team Cherry投入的愛與心血超乎想像,你能在遊戲中感受到。我希望玩家能接受這款遊戲的挑戰,因為除了努力變強,別無他法。對我來說,這樣的設計反而讓人耳目一新,因為在《空洞騎士》(Hollow Knight)花上數百小時後,我不想輕鬆就把這個續作破關。」

然而,另一派玩家則強調「批評不是仇恨言論」。Reddit用戶bboy2812在1則獲得5,200個讚的留言中反駁:「大部分批評在這裡和Steam上都被當成仇恨言論,這根本不公平。像是誇張的難度曲線、缺乏意義的解鎖與升級、繁瑣的重複跑圖、必須硬打頭目戰、接觸傷害和普通攻擊的重疊問題,這些都是合理的抱怨。真正的仇恨反而來自那些一遇到批評就只會洗『git gud』(自己變強點,片語「get good」的故意拼寫錯誤)和『skill issue』(技巧問題)的人。」

這場爭論讓人聯想到《FromSoftware》旗下《魂系》(Soulslike)遊戲歷來的「循環」:遊戲推出時一片讚譽,隨後就有玩家開始抱怨遊戲「太難玩」,接下來演變成關於難度設計的深入討論,最後則是社群中不斷出現「git gud」的回應。如今《絲綢之歌》似乎正在重複同樣的軌跡。

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