Death Stranding 2: On The Beach - เมื่อในที่สุดมนุษย์ต่างเชื่อมโยงถึงกันแล้วโลกหลังจากนั้นจะเป็นยังไงต่อ
“‘เชือก’ และ ‘พลอง’ คือเครื่องมือที่เก่าแก่ที่สุดของมนุษยชาติ
พลองคือสิ่งที่เราใช้กวาดไกวไล่สิ่งชั่วร้ายไม่ให้เข้าใกล้เรา
ส่วนเชือกเอาไว้ชักดึงสิ่งดีๆ เข้าหาตัว พวกมันคือมิตรแรกที่มนุษย์เป็นผู้สร้างขึ้นมา
เมื่อใดที่มีผู้คน เมื่อนั้นมีเชือกและพลองอยู่ร่ำไป”
- โคโบะ อาเบะ จากเรื่องสั้น Nawa
โควตเมื่อครู่คือสิ่งแรกที่เราเห็นเมื่อเริ่มเกม Death Stranding ภาคแรก เรียกได้ว่ามันเป็นเหมือนคำแถลงถึงแก่นของเรื่องราวที่ซีรีส์นี้จะเล่าเลยก็ว่าได้
Death Stranding คือซีรีส์เกมโดยผู้กำกับวิดีโอเกมระดับตำนาน ฮิเดโอะ โคจิมะ ผู้ที่มีชื่อเสียงว่าเกมที่เขากำกับมีเนื้อเรื่องซับซ้อนซ่อนเงื่อนมาแต่ไหนแต่ไร เนื่องจากโคจิมะมัก ‘ยัด’ ทุกอย่างที่อยู่ในความสนใจของเขา ณ ขณะนั้นลงไปในเกมของเขา ในบางกรณีความซับซ้อนนั้นๆ ก็ทำให้เกมแทบจะตีความไม่ได้แบบใน Metal Gear Solid 4 แต่ในอีกหลายๆ กรณีก็ทำให้เกมอย่าง Metal Gear Solid 2 เป็นเกมที่แทบทำนายอนาคตหลังปี 2020
แต่ในประสบการณ์การติดตามเกมของเขามาตั้งแต่สมัย PlayStation 2 ผมเริ่มเข้าใจแล้วว่าภายใต้ ‘น้ำ’ ที่เขาใส่เข้ามา ‘เนื้อ’ ของเกมเหล่านี้มักเรียบง่าย ตรงไปตรงมา และทำงานกับหัวใจของเรามากกว่ากับสมอง และไม่มีเกมไหนที่เล่าเรื่องด้วยวิธีนี้อย่างชัดเจนที่สุดคือ Death Stranding ทั้งสองภาค เพราะแม้ว่าจะถูกฝังไว้ใต้ศัพท์เทคนิคซับซ้อน ชื่อตัวละครแปลกประหลาด หรือบทสนทนาผิดธรรมชาติ ท้ายที่สุดเรื่องราวของ Death Stranding นั้นคือเรื่องของเชือกและพลอง หรือความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ ชุมชน และการคงเอาไว้ซึ่งกลุ่มก้อนฝักฝ่ายของมนุษย์
วันสิ้นโลกของเกม Death Stranding เกิดขึ้นเมื่อโลกของคนตายและโลกของคนที่ยังอยู่หลอมรวมเข้าด้วยกัน การหลอมรวมนั้นทำให้ร่างและวิญญาณของคนตายไม่สามารถแยกจากกันอย่างเคย ทั้งสองอย่างจึงขวนขวายที่จะกลับเข้าหากัน การกระทบกันระหว่างศพกับวิญญาณทำให้เกิดระเบิดขึ้นทั่วโลก อารยธรรมส่วนมากของมนุษย์สูญสลายไปเพราะการระเบิดครั้งนั้น เราเรียกเหตุระเบิดครั้งนั้นว่า ‘Death Stranding’ แปลตรงตัวว่า ‘ความตายเกยฝั่ง’
มนุษย์พบกับการสูญเสียอารยธรรมมาครั้งแล้วครั้งเล่าจากสงคราม การรุกราน หรือภัยธรรมชาติ แต่ในครั้งนี้การฟื้นฟูอารยธรรมแทบจะเป็นไปไม่ได้ เนื่องจากเหตุการณ์ Death Stranding มาพร้อมกับปรากฏการณ์ทางธรรมชาติเรียกว่า Timefall สายฝนที่บิดเบือนกาลเวลา อะไรก็ตามที่ฝนแตะต้องจะเก่าลงอย่างรวดเร็ว มนุษย์ที่โดนฝนจะแก่ลงอย่างรวดเร็ว วัฏจักรชีวิตพืชหมุนวนซ้ำไม่จบสิ้น และสิ่งปลูกสร้างเก่ากร่อนลงอย่างรวดเร็ว ทั้งหมดที่พูดมาทำให้มนุษย์ผู้รอดชีวิตอพยพตัวเองลงไปอยู่ในชุมชนใต้ดิน ระยะทางและสภาพแวดล้อมที่ทุกข์ทนทำให้มนุษยชาติไม่เป็นปึกแผ่นอีกต่อไป
ตัวละครเอกของเกมนี้ แซม พอร์เตอร์ บริดเจส พนักงานส่งของอิสระผู้รับงานไปวันๆ แต่จับพลัดจับผลูมากลายเป็นความหวังในการฟื้นฟู ‘United Cities of America’ (UCA) ด้วยการเดินทางฟื้นฟูระบบการสื่อสาร Chiral Network ทำให้เขาเป็นเหมือน ‘คนผูกเชือก’ ที่ผูกโยงเมืองต่างๆ ในอเมริกาให้กลายเป็นประเทศอีกครั้ง ระหว่างทางเขาต้องพบอุปสรรคมากมาย ทั้งมนุษย์ผู้ไม่ต้องการจะกลับเป็นส่วนหนึ่งของประเทศ กลุ่มผู้คนใหม่ๆ ที่แตกสลายจากสภาพที่เปลี่ยนไปของโลก และเหล่าวิญญาณผู้ถูกทิ้งเอาไว้ในโลกของคนเป็น
หากพูดกันตามจริง เราส่วนมากไม่สามารถอธิบายเรื่องราวจริงๆ ของ Death Stranding ได้อย่างครบทุกรายละเอียด แต่เป็นโชคดีของเราที่โฟกัสของเกมไม่ได้อยู่ที่ ‘สิ่งที่เกิดขึ้น’ แต่อยู่กับ ‘ความรู้สึกที่มาจากการกระทำของเรา’ มากกว่า ไม่ว่าเหล่าตัวละครแปลกประหลาดพ่นอะไรที่เราไม่เข้าใจใส่เรา สิ่งที่เรารู้คือทุกย่างก้าวของเราเรากำลังเชื่อมต่อชุมชนมนุษย์เข้าหากันอีกครั้ง ทุกพัสดุที่เราส่งคือความหวังของใครสักคนที่เขากำลังเฝ้ารอ
แม้จะอยู่ในโลกที่แหลกสลาย มองหลายๆ มุม Death Stranding ภาคแรกเป็นเกมที่มองโลกในแง่ดีอย่างมาก “เกมแอคชั่นส่วนมากหยิบยื่นไม้พลองให้กับเรา เราต่อย เรายิง เราเตะ เราสื่อสารกับเกมด้วยพลองทั้งสิ้น ผมต้องการสร้างอะไรที่แตกต่างออกไป ผมต้องการสร้างเกมด้วยเชือก เพื่อเชื่อมต่อไม่ใช่แบ่งแยก” โคจิมะพูดในงานซานดิเอโก้คอมิคคอนเมื่อปี 2019 ความเชื่อของเขาคือสิ่งที่สำคัญที่สุดของมนุษยชาติคือการสร้างความสัมพันธ์ สารของเขาทรงพลังอย่างมากในห้วงเวลาที่มนุษย์ทั่วโลกต้องปิดตัว แยกตัวออกห่างจากกันเพราะโควิด 19 ช่วงเวลาที่โลกต้องการสะพาน ไม่ใช่กำแพง
แต่สภาพโลกของเราเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากหลังจากนั้น โคจิมะเล่าที่ The Game Award 2022 ว่าตอนแรกเขามีไอเดียอยู่แล้วว่าเรื่องราวควรไปทางไหนต่อ แต่เขาลบทั้งหมดแล้วเขียนใหม่หลังโควิดระบาด จากที่เขาเคยเชื่อในอำนาจของสายใยระหว่างมนุษย์อย่างสุดขีด ในโลกจริงที่เราเจอกลุ่มถือโอกาสใช้การแยกตัวกันของมนุษย์เพื่อเพิ่มอำนาจตัวเอง ทำให้เขาผละมือออกจาก ‘เชือก’ ที่เขาถือไว้ตลอด แล้วมาพิจารณา ‘พลอง’ ที่อยู่อีกฟากมากขึ้น นั่นคือแรงบันดาลใจเบื้องหลัง Death Stranding 2: On The Beach
หลังจากที่เราเชื่อมประเทศที่แตกสลายได้แล้วในภาคแรก แต่นั่นไม่ใช่ยาวิเศษที่จะสามารถรักษาโลกได้ แม้จะเชื่อมต่อกัน UCA ก็ยังคงเปราะบาง การเชื่อมต่อระหว่างกันไม่ได้สวยงาม หอมหวาน และสมบูรณ์ไปเสียหมด ระบบสามารถถูกใช้ในทางที่ผิดได้ มิตรของแซมบางคนยังหันหนีจากการเป็นกลุ่มนักขนส่งกลายเป็นกลุ่มติดอาวุธเพื่อป้องกันตัวเอง แถม Chiral Network ยังมีผลข้างเคียงที่ปรับแปลงให้โลกเป็นอันตรายไปในอีกรูปแบบ
เกมภาคนี้แม้จะคงไว้ด้วยลูปเกมเกี่ยวกับการเชื่อมต่อ การสร้างสิ่งปลูกสร้าง การขนของ มันยังหันมองระบบการต่อสู้มากขึ้นด้วย ไม่ใช่แค่เพื่อเอาใจกลุ่มคนที่บอกว่าภาคแรกเป็นเกมที่เราแค่เดินไปนั่นไปนี่ทั้งเกม แต่เป็นการให้ระบบเกมตอบสนองกับธีมของเกมไปพร้อมๆ กันด้วย
“Should we have connected?” (คิดถูกหรือเปล่าที่เราเชื่อมโยงต่อกัน?) แท็กไลน์ของเกมว่าไว้อย่างนั้น Death Stranding 2: On The Beach ไม่ใช่เกมที่บอกว่ามนุษย์ควรจะโดดเดี่ยว แต่มันเป็นการตั้งคำถามต่อไปว่าเราต้องทำอะไรบ้างหลังจากที่เราสานสัมพันธ์กันไปแล้ว แน่นอนว่ามนุษย์โหยหาสังคม ความสัมพันธ์ และกลุ่มก้อน แต่ความสัมพันธ์ในตัวของมันเองก็นำมาซึ่งการมีพวกพ้องที่มีความต้องการของตัวเองและการแก่งแย่งผลประโยชน์
เชือกเป็นสิ่งสำคัญ แต่บ่อยครั้งเพื่อความอยู่รอด เราต้องการพลองที่ป้องกันเราด้วยเช่นกัน
ตามข่าวก่อนใครได้ที่
- Website : plus.thairath.co.th
- LINE Official : Thairath