การเสพสื่อมือสอง สะพานที่ทำให้เรา ‘รู้เรื่อง’ งานสร้างสรรค์ต่างๆ แต่อาจพลาด ‘ความหมายระหว่างบรรทัด’
เคยสังเกตหรือเปล่าว่าเดี๋ยวนี้คนจำนวนมากเริ่มโอเคกับการถูก ‘สปอยหนัง’
ยกตัวอย่างที่ง่ายที่สุด มองย้อนกลับไปเมื่อ 10 ปีก่อน ในแฟนด้อมภาพยนตร์มาร์เวลหรือหนังยอดมนุษย์ใดๆ มีกฎที่ไม่ได้ถูกบัญญัติไว้ว่าเราจะพูดถึงเนื้อหาหนังได้หลังจากมันออกฉายไปแล้วราวสองสัปดาห์เพื่อให้คนที่ยังไม่ได้ดูได้ดูหนังด้วยสายตาของตัวเองก่อน เราจะไม่คุยกันว่าเกิดอะไรขึ้นในหนัง ไม่บอกว่าตัวละครเซอร์ไพรส์ตัวไหนโผล่มา ห้ามบอกแม้กระทั่งซีนพิเศษหลังเครดิตจบ
ตัดภาพมาที่บรรยากาศปัจจุบันในปี 2025 ดูเหมือนว่าเราแทบจะรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับหนัง Fantastic Four: The First Step ผ่านการตลาดและการให้สัมภาษณ์ของทีมงานและนักแสดง การซูมดูและเผยแพร่ภาพถ่ายที่หลุดออกมาจากกองถ่ายหนังแทบจะเป็นเรื่องปกติ เราได้เห็นการวิพากษ์วิจารณ์บทหนังซูเปอร์แมนที่รั่วไหลออกมาเป็นเดือนๆ ก่อนหนังฉาย แถมหลังหนังฉายได้ไม่ถึงวันเราเห็นการโต้เถียงพล็อตและธีมของเรื่องพร้อมแนบภาพฉากสำคัญว่อนโซเชียลมีเดีย หลายๆ เสียงในการโต้เถียงยอมรับตรงๆ ว่าไม่ได้ดูเอง แต่ว่าร่วมบทสนทนาจากการอ่านคำวิพากษ์คนอื่นอีกที
ปรากฏการณ์นี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในแฟนด้อมหนังยอดมนุษย์ มองเทรนด์หลายๆ อย่างเช่นวิดีโอสั้นเล่าหนังด้วยเสียงเอไอ วิดีโอยาวสรุปหนังสือการ์ตูน แคสต์เกม พอดคาสต์สรุปความหนังสือ ฯลฯ ดูเหมือนว่าในปัจจุบันการเสพสื่อแบบ ‘มือสอง’ จะเป็นที่ยอมรับได้มากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้เกิดการถกเถียงว่ามันเป็นวิธีการดื่มด่ำงานสร้างสรรค์ที่ ‘ถูกต้อง’ มากขนาดไหน บ้างก็ว่ามันเป็นการไม่ให้เกียรติผู้ทำงานสร้างสรรค์เบื้องหลังผลงาน บ้างก็ว่ามันคือสัญญาณของยุคมืดงานสร้างสรรค์
อย่างไรก็ตาม การเสพสื่อสร้างสรรค์มือสองก็มีความจำเป็นของมันอยู่
สื่อบันเทิง งานสร้างสรรค์ และศิลปะใดๆ ไม่ได้มีอยู่ด้วยตัวของมันเองเดี่ยวๆ บทวิจารณ์งานศิลปะ การเล่าเรื่องสรุปความ และการตีความสิ่งต่างๆ เป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศงานสร้างสรรค์มาเนิ่นนาน แต่เช่นเดียวกันกับการพัฒนาของงานสร้างสรรค์ ระบบนิเวศเหล่านี้ก็พัฒนาตามไปด้วย
จากที่การวิจารณ์เคยเป็นบทความที่มักจริงจังขึงขัง วิดีโอรีวิวต่างๆ กลายเป็นสื่อบันเทิงในตัวของมันเอง การเล่าเรื่องสรุปความจากที่เป็นการบอกเล่าเอาเรื่อง พอดคาสต์ที่เล่าเรื่องหรือ Video Essay ต่างๆ ในปัจจุบันมักให้บริบทที่ทำให้เราสามารถเข้าใจชิ้นงานสร้างสรรค์ได้มากยิ่งขึ้น
ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของกรณีนี้คือการแคสต์เกม ช่องยูทูป HEARTROCKER ที่ทำคอนเทนต์เล่นเกมให้คนดูพร้อมกับแปลเนื้อหาและให้ความเห็นของเขาระหว่างเล่นไปด้วย ในบรรดาผู้ติดตามกว่าเก้าล้านคน หลายๆ คนไม่ใช่คนเล่นเกม แต่เป็นคนที่สนใจในเรื่องราวที่วิดีโอเกมเหล่านั้นเล่าที่อาจมีกำแพงในการเล่นพวกมัน
การเสพสื่อสร้างสรรค์แบบมือสองทำหน้าที่เหมือนสะพาน เราอยากเข้าใจหนังสือสักเล่ม แต่บ่อยครั้งมันอาจเป็นหนังสือที่ต้องอาศัยความรู้ที่เรายังไม่มี เราก็เลยไปนั่งฟังมันจากคนที่มีความเชี่ยวชาญด้านนั้น เราอยากรู้เรื่องราวของเกมเกมหนึ่ง แต่มันเป็นเกมที่ยากเกินความสามารถของเราที่แค่เริ่มจับจอยก็เวียนหัวแล้ว การได้นั่งดูคนอื่นเล่นก็คือทางออก ดีกว่าเล่นเองแล้วติดอยู่กับหน้าจอ Game Over ซ้ำไปซ้ำมา
นอกจากนั้น บทสนทนาออนไลน์ของเราต่างดำเนินไปอย่างรวดเร็วและโลกนี้มีอะไรให้เราต้องตามเยอะมาก เราย่อมไม่สามารถตามทุกอย่างได้ทัน ถ้าอ่านอันนี้ก็ไม่มีเวลาดูอันนั้น ถ้าเล่นเกมนี้ก็คงไม่ได้มีเวลาไปสำรวจเกมอื่นๆ ฉะนั้นบ่อยครั้งเราจึงต้องเลือกทำแค่บางอย่าง และในเมื่อมีช่องทางรองรับ เราก็เสพอย่างอื่นเป็นมือสอง
แม้การเสพสื่อสร้างสรรค์มือสองจะมีความจำเป็นของมัน แต่สิ่งที่เราไม่สามารถมองข้ามได้คือคำว่า ‘มือสอง’ ที่ทำให้มันแตกต่างจากการเอาตัวเองไปดื่มด่ำกับงานเหล่านั้นตรงๆ
ยึดตัวอย่างเป็นวิดีโอเกมเหมือนเดิม ประสบการณ์การเล่นเกมส่งของอย่าง Death Stranding แตกต่างจากการนั่งดูมันมาก เป็นที่รู้กันในคอวิดีโอเกมว่าฮิเดโอ โคจิมะ ผู้กำกับเกมนี้เป็นคนที่เขียนบทเกมได้งงและเข้าใจยากมากๆ เนื่องจากเขาชอบยัดศัพท์เทคนิคและองค์ประกอบมากมายเข้ามาในเกมจนสมองของเราประมวลผลไม่ทัน
แต่ว่าสิ่งที่ทำให้เกม Death Stranding ยอดเยี่ยมไม่ได้อยู่ที่เส้นเรื่องของมัน แต่อยู่ในความรู้สึกของเราระหว่างที่เราจับจอย เลื่อนแกนอนาล็อกให้ตัวเอกเดินไปบนภูเขาที่งดงาม จอยเกมสั่นเบาๆ ในมือเป็นเหมือนการจำลองก้อนหินที่เขาเหยียบ เพลงของ The Silent Poets ดังขึ้นเมื่อเราวิ่งลงผาสื่อสารความรู้สึกของตัวเอก ณ ตอนนั้นได้มากกว่าที่บทพูดแปลกประหลาดของโคจิมะจะสามารถทำได้
แน่นอนว่าการ ‘ดู’ Death Stranding จะทำให้เรารู้เรื่องของเกม แต่เมื่อเรา ‘เล่น’ มัน เราจะพบว่ามีความหมายระหว่างบรรทัดมากมายที่เราจะได้รับผ่านการสัมผัสมันโดยตรงเท่านั้น ศิลปินใส่สารที่เขาจะสื่อสารมากกว่าแค่บทพูด แต่ในทุกองค์ประกอบของงานสร้างสรรค์ของพวกเขา
บางครั้งความยากของวิดีโอเกมก็มีไว้เพื่อสื่อสารการก้าวข้ามอุปสรรค ความเข้าใจยากของงานศิลปะ Abstract ก็เรียกร้องให้เรามองเข้าไปในตัวเองเพื่อหาความหมายและมีส่วนร่วมไปกับการตีความผลงาน การที่หนังสือหนึ่งเล่มเรียกร้องให้เราไปเพิ่มองค์ความรู้ของตัวเองเพื่ออ่านมัน อาจเป็นเพราะว่าผู้เขียนอยากให้เราเดินไปไกลกว่า ‘อ่านรู้เรื่อง’ แต่ไปให้ถึงระดับการ ‘อ่านแล้วเข้าใจ’
อย่างที่เราว่าไป งานสร้างสรรค์เป็นระบบนิเวศ เราไม่สามารถมีหนัง หนังสือ เกม ดนตรี แค่ในตัวของมันเอง แต่ต้องมีส่วนอื่นๆ ที่ทำหน้าที่ทอดสะพานเพื่อเป็นก้าวแรกให้ผู้คนเริ่มเดินเข้าไปสัมผัสพวกมันได้ด้วย เช่นนั้นแล้ว อาจเป็นเรื่องดีหากเราลองมองไปให้ครบทุกส่วนที่ประกอบร่างระบบนิเวศนี้
ลองย้อนมองไปหางานสร้างสรรค์ที่เราเคยอ่านถึงผ่านๆ แล้วลงไปสัมผัสมันกับตัวเอง เราจะได้เห็นความหมายที่มาจากตัวเราเองมากขึ้น หรือเมื่อเราเล่นเกมหรืออ่านหนังสือสักเล่มจบ ลองมองไปยังพวกรีวิวหรือความเรียงที่คนอื่นๆ เขียน เผื่อว่าจะมีมุมไหนของคนไหนที่เราอาจเห็นด้วยและไม่เห็นด้วยหรือมองข้ามไป เมื่อทำแบบนั้น เราอาจได้เข้าใจคนอื่นๆ ที่สนใจเรื่องราวเหล่านี้เหมือนเรา แต่เข้าถึงมันด้วยวิธีที่แตกต่างกัน
บทความต้นฉบับได้ที่ : การเสพสื่อมือสอง สะพานที่ทำให้เรา ‘รู้เรื่อง’ งานสร้างสรรค์ต่างๆ แต่อาจพลาด ‘ความหมายระหว่างบรรทัด’
บทความที่เกี่ยวข้อง
- เกิด-เรียน-ทำงาน-แก่-เจ็บ-ตาย นิทรรศการ ‘เส้นทางความเหลื่อมล้ำ คนจนเมือง’ กับเรื่องราวของความจนที่สืบทอดโดยไม่สมัครใจ
- จากคนไกลถึงชายแดน ในความห่วงใยและใจร้อนรนของผู้คนที่มีครอบครัวและคนใกล้ชิดที่ ‘ชายแดน’
- ชีวิตนักแสดงที่เริ่มผลิดอกออกผลในปีที่ 8 ของ ‘เอม-ภูมิภัทร ถาวรศิริ’
ตามบทความก่อนใครได้ที่
- Website : plus.thairath.co.th
- LINE Official : Thairath