《沉默之丘f》製作人談論本作「動作導向」設計背後的緣由
由臺灣泥巴娛樂開發的《沉默之丘》正傳新作《沉默之丘f》將會在今年 9 月 25 日上市,然而,在近期陸續公開了更多遊玩畫面後,不少喜愛系列恐怖風格的粉絲都對於這款新作看似偏向「動作導向」的設計感到有些遲疑。而在最近接受日本媒體《Game*Spark》網站的訪談時,《沉默之丘》系列製作人岡本基以及《沉默之丘f》製作總監楊承圃解釋了這個選擇背後的緣由。
根據岡本基的說法,他對於系列上一款大型作品《沉默之丘2重製版》的目標是維持原版遊戲的吸引力,而到了《沉默之丘f》中,他則希望採用一種截然不同的設計方向,強調打從《沉默之丘f》開發初期,他就希望能夠在這款遊戲中導入一種更具娛樂性與緊張感的動作設計,因此擅長打造動作遊戲的臺灣遊戲團隊泥巴娛樂就成為了他們合作的首選。
雖然大部分的粉絲都不會將《沉默之丘》系列視為一款著重動作導向的遊戲,但在試圖吸引新玩家嘗試系列的同時,岡本基以及團隊也開始思考,如果在系列中導入這些要素,那會變成什麼樣子呢?因此,開發團隊為《沉默之丘f》設立的目標就是「吸引年輕世代的玩家」,而「動作要素」就成為了本作的一大重點。
「一些具挑戰性的動作遊戲在年輕玩家之間越來越受歡迎,因此我相信,如果我們在遊戲中加入這些元素,就能夠在初次接觸系列的新玩家之間產生共鳴。」岡本基表示
對此,《沉默之丘f》製作人楊承圃也補充表示,他們之所以將重點放在「動作要素」上的另一個原因,就是為了避免創造出《沉默之丘》前作的「複製品」。
「我們不想一再地重製《沉默之丘2》,我們也很清楚,完全沒有理由一直去複製那樣的作品。因此,為了避免重複系列過去的重點作品,我們決定讓動作要素更加突出。」他表示
因此,最近釋出的《沉默之丘f》遊玩畫面在系列老粉絲之間引發了不小的分歧,有的玩家認為本作讓系列成為了一款「類魂系」遊戲,並對戰鬥機制與武器耐久度等設計感到擔憂。
但也有人認為,光看目前公開的畫面無法判斷《沉默之丘f》整體的品質,因為這些畫面並沒有包含太多《沉默之丘》系列招牌的「探索與解謎」要素,而這也讓畫面中展示的「戰鬥要素」變得更加顯眼。隨著遊戲發售日的臨近,以及更多資訊的釋出,玩家們或許有更多機會看到 Konami 與泥巴娛樂如何在故事與動作之間取得平衡。
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