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有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

電獺少女

更新於 03月12日04:26 • 發布於 03月08日02:23 • 編輯室

老獵人參戰!

《魔物獵人荒野》至今也推出一週了,各位獵人們都通關主線開始刷裝備了嗎?小編不小心就肝了一個禮拜,1.0 的畢業裝備也做得差不多了,是時候來聊聊這一代荒野的真實心得感想,作為一個想當年喝水還要舉手的老獵人,這些心得應該還是有點參考價值的…吧?不得不說,真不愧是魔物獵人,每一代推出總是會有讓人想吐嘈的地方,就讓我們繼續看下去吧!

有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

優點

視覺與環境設計的巔峰

《荒野》在畫面表現上的進步令人驚艷。得益於現代硬體的強大支持,遊戲的地圖呈現出前所未有的細膩與生動,各種天氣變化,讓環境不再只是單純的戰鬥背景,而是成為遊戲體驗的核心部分。例如:沙塵暴會影響視野與怪物的行為,或是出現更多環境陷阱能使用,而進入豐饒期則是除了魔物會變多以外,生態也會變得更多樣,想採集特殊的稀有素材就只能趁現在了,讓每次狩獵都充滿變數與沉浸感

有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

整體系統的深化與自由度

戰鬥系統一直是《魔物獵人》的靈魂,而《荒野》在這方面同樣交出了令人滿意的答卷。新加入的「集中模式」讓玩家能更精準地攻擊魔物弱點,配合傷口系統戰鬥變得更有策略性,而因為更加靈活的動作調整,讓新手也能打出精準流暢的攻擊,獲得滿滿的成就感

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探索與素材收集的便利性

遊戲中的無縫地圖設計延續了《世界》的優勢,並進一步擴大了區域規模。值得一提的是,素材的獲取效率大幅提升,例如探索任務平均每場能穩定獲得高級素材(如寶玉或逆鱗),這讓裝備畢業的過程變得更快,減輕現代忙碌人(與衰鬼小編)的精神負擔

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角色與美術設計的用心

無論是主角獵人還是 NPC,外觀細節都極具特色,男的帥女的美,而且裝備外觀也不分男女都能穿,想在魔物獵人中打造美少女夢工廠也不是夢!且因為武器和防具技能分開,所以配裝相當輕鬆寫意,能一套裝通用大多類型武器

有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

缺點

劇情表現的平淡與倉促

雖然《荒野》試圖在劇情上有所突破,但實際體驗卻不盡如人意,雖然老獵人們都說劇情不重要,但既然卡普空都做了,那當然還是希望能讓人沉浸其中。但《荒野》雖然塞入了重要角色拿塔的故事線,但其性格塑造卻過於扁平,尤其是心路歷程的轉折缺乏足夠鋪墊,讓人難以產生共鳴,可惜了難得從另一視角來看獵人這個職業的勇氣與職責(還有尾王連專屬裝備都沒有真的超蝦,只打一次就永遠不見)

有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

魔物數量偏少(29 隻)

每一代魔物獵人的一開始都有人在嫌,說魔物偏少,但小編認為不是少的問題,而是只能打特定魔物來獲取特定高級票券,還有強勢裝備只有固定幾支魔物,讓配裝彈性反而變低,進而讓魔物數量少的問題被放大。而且本次重點宣傳的魔物首領也只有一隻闢獸,而古龍更是半隻都沒出現,很明顯卡普空就是為了後續更新在藏(拜託真的是在藏),更讓人會心生不滿,只能繼續等後續活動更新了

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傷口系統的影響有限

同樣作為本作的宣傳重點之一,但實際遊玩卻未達預期,因為傷口觸發條件不明顯,持續時間過短,對整體戰鬥流程影響不大,若不是有集中模式存在感相比《世界》的飛翔爪或《崛起》的翔蟲真的偏弱,讓人覺得跟《冰原》的軟化機制一樣依然是實驗性設計

有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

還我貓飯!

這次將貓飯改成了獵人能隨時作料理,看似方便,但實際稀有食材極難獲得,而村人請客吃大餐的機制也疑似有 Bug,不只要等人請客,還有機會無法觸發,難道真的成了跪著要飯的?

有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

大量優化問題

最後回歸 Steam 評價褒貶不一的問題,這次《荒野》 PC 版優化真的是其差無比,斷線、掉幀、甚至裝備技能無法正常觸發,影響狩獵的問題比比皆是,只是想打場狩獵還真寒磣…

有雷|《魔物獵人荒野》老獵人的真實感想:優缺點都非常多難怪褒貶不一但依然忍不住再一場

小結

《魔物獵人荒野》是一款在技術與系統上有顯著進步,但細節打磨略顯不足的作品。但不得不說單就戰鬥系統而言依然獨此一家,從開始遊戲到 End Game 後都依然能保有滿滿的樂趣,雖然距離完美還有一定距離,但相信卡普空的後續更新能昇華這一切!(拜託啦,我什麼都願意做!)

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