A to Z藝術字典:I-Immersive Art 沉浸式藝術
【明報專訊】近年在公眾層面聽得最多的藝術詞彙莫過於「沉浸式藝術」。不同博物館及各大小商場、綜合娛樂項目,皆紛紛以「沉浸式藝術」作招徠,接近主題樂園式的teamLab場館成為大眾打卡熱點,各式各樣與娛樂旅遊相關的「沉浸式藝術」體驗。究竟「沉浸式藝術」是什麼?有人覺得它很膚淺,彷彿將娛樂藝術化,掛羊頭賣狗肉;亦有人感到樂此不疲,大量投放資源。今期我們談談「沉浸式藝術」(Immersive Art)。
什麼是「沉浸式藝術」?
「沉浸式藝術」是一種強調觀眾全方位感官體驗的藝術形式,透過光影、聲音、投影、互動裝置等多媒介技術,讓參與者彷彿置身作品之中。它突破了傳統「觀看」藝術的界線,觀眾不再只是旁觀者,而是進入藝術場景與作品互動。「沉浸式藝術」常結合數碼投影、AR/VR、感應器與空間設計,打造多維度的體驗形式,模糊虛擬與現實的界線。其主題可涵蓋經典藝術再現、數碼幻想世界、情境體驗等。它在展覽、商業活動與公共空間中日益流行,成為藝術、科技與娛樂交融的新型文化體驗。
「沉浸式藝術」的歷史
「沉浸式藝術」其實可追溯至19世紀,當時的「全景畫」(Panorama painting)、「幻燈投影」(Magic lantern shows)與巨型「暗箱」(Camera obscura)等裝置,雖然缺乏現代數碼科技,但已展現出「將觀眾置於作品之中」這個核心理念。
1960年代,「多媒體藝術」(Multimedia Art)與「環境藝術」(Environmental Art)興起,藝術家開始透過投影、聲效、氣味與觸覺,構建可進入的感官場域。日本藝術家草間彌生(Yayoi Kusama,1929-)的經典系列Infinity Mirror Rooms(《無限鏡房》)便是代表之一。她利用鏡面反射與重複元素,讓觀眾感覺自己置身於無限延伸的奇幻空間。
進入數碼時代,「電腦圖像」(Computer graphics)、感應技術與網絡互動大幅擴展了沉浸式創作的可能。1990年代開始普及的「虛擬實境」(Virtual reality,VR)、「大型投影」(Large-format projection)及「CAVE Automatic Virtual Environment」(簡稱 CAVE)等技術,為「沉浸式藝術」提供更多可能。CAVE是1990年代初期由美國伊利諾伊大學芝加哥分校(UIC)電子視覺化實驗室(Electronic Visualization Laboratory)開發的沉浸式虛擬實境系統。它的設計原理是將多台高解析度投影機投射影像到三面或四面牆壁、地板,甚至天花板的半封閉立方體空間中。這些牆面由透光或半透光的屏幕構成,觀眾站在中間戴上立體眼鏡,就能感受到被360度立體影像包圍的效果。
21世紀以後,更多新技術湧現,加上成本下降,為「沉浸式藝術」帶來突破性發展。「光雕投影」(Projection mapping)透過精準的空間掃描與設計,能讓影像與各種不規則形狀的物體完美對齊,創造出融合實體與影像的視覺效果,成為新興的投影形式。還有「即時運算」(Real-time rendering)技術,讓電腦能夠根據觀眾的即時行為快速生成或調整畫面,配合「動作捕捉」(Motion tracking)與「位置追蹤」(Position tracking),作品可根據觀眾的移動路徑、停留位置甚至肢體語言做出不同反應。隨着「人工智能生成影像」(AI-generated imagery)的成熟,藝術家能利用機器學習模型即時創造獨特的圖像或視覺效果,甚至分析觀眾的表情或聲音,改變作品氛圍與內容,實現高度個人化的藝術體驗。
科技的發展確實影響藝術創作的可能及發展方向。曾幾何時,有藝術圈朋友笑言現今藝術家要多蒲高登電腦商場,也有半開玩笑的以「高登藝術家」稱之。
teamLab是藝術還是主題樂園?
提起「沉浸式藝術」,很多人第一時間或會想起teamLab。記得最初聽到這個名字是2017年,它在深圳華僑城歡樂海岸創展中心舉辦了一場名為「teamLab:舞動藝術展&未來遊樂園」的展覽。當時的宣傳寫道「傾力打造中國藝術科技沉浸式互動展,打造首個屬於東方的神秘藝術科技體驗遊樂園」。活動獲多家媒體報道,那是「文創」盛行的年代,不同「文化創意產業園區」均需要大量創意產業內容與活動。自那次起,teamLab這個名字漸為大眾認識,近年甚至成為最入屋的藝術品牌之一,可算是「沉浸式藝術」這股潮流的重要推手。
teamLab於2001年在日本成立,是一個跨領域藝術團隊(Art collective)。它由藝術家、程式設計師、建築師、動畫師與數學家組成,自稱「超科技藝術家/超科技創作者」(Ultra-technologists)。團隊以數碼科技為媒介,創作互動式光影裝置藝術,除了展覽,近年更積極在世界各地建立常設展館,包括香港人熱門旅遊景點——2018年於東京台場開幕的MORI Building Digital Art Museum: teamLab Borderless,以及同年開幕的teamLab Planets。近年teamLab更拓展至中東地區,繼2024年於沙特阿拉伯吉達歷史區開幕的teamLab Borderless Jeddah,今年更於阿布扎比薩迪亞特文化區(Saadiyat Cultural District)開設teamLab Phenomena Abu Dhabi,成為藝壇焦點;它毗鄰的正是2017年開幕的阿布扎比羅浮宮(Louvre Abu Dhabi)及預計於本年開幕的古根漢阿布扎比博物館(Guggenheim Abu Dhabi)。藝術業界普遍對teamLab與兩所最頂尖的藝術博物館並列,普遍持懷疑態度,畢竟它在大家眼中更似藝術樂園。
除了較為亞洲人熟悉的teamLab,始於 2008年美國的Meow Wolf,則走另一路線。它融合沉浸式劇場(Immersive theatre)、遊戲化探索(Gamified exploration)與奇幻敘事(Fantasy narrative),營造一個大型迷宮式空間。代表作House of Eternal Return(《永恆回歸之屋》)表面上是一棟普通房子,但每個房間、家具甚至家電,都是通往平行宇宙的入口。觀眾可自由探索、解謎並拼湊故事情節。這種「沉浸式藝術」體驗吸引大量非傳統藝術觀眾,將「沉浸式藝術」由藝術空間轉向主流娛樂產業,甚至發展成國際旅遊市場。
被「素材化」的傳統繪畫
另一種最常見的「沉浸式藝術」展覽形式,是將辨識度極高的名畫轉化為「沉浸式藝術」體驗。例如梵高、莫內、達利等藝術大師的作品,便經常成為此類展覽的素材。這類展覽通常會將畫作投影到巨型牆面,結合動態效果與音樂,讓觀眾彷彿「走進」畫中世界。展場多為立方體空間,觀眾可以靜靜坐在地上欣賞,或四處走動打卡。某程度上,對不少人而言,打卡然後上傳到社交媒體,也是「沉浸式藝術」體驗的一部分。這類展覽確實能吸引原本甚少到美術館的人,是大眾接觸藝術的契機。然而這種展示經典名畫的方式,實際上存在一些藝術層面的問題。
傳統的繪畫作品,每一件都是一個完整的視覺單元。藝術家在創作時會細心考量構圖與畫中每個元素。畫框內的一切,都是經過深思熟慮的安排,當中任何部分缺失都可能破壞作品的完整性。然而在沉浸式投影中,這些經典作品往往被切割成不同碎片,成為影像素材。為了呈現動態效果,畫面可能會被拉伸、放大、旋轉,甚至加入原作中不存在的元素或動畫。最終觀眾所看到的不再是藝術家原初構想的作品,而是由策展或製作團隊重新組合出的視覺體驗。媒介的轉換同時徹底改變了作品的本質:從實體的顏料與畫布,轉化為以光學投射的動態影像,作品的物理屬性與觀看經驗都因此改變。觀眾參與這類展覽時,應理解當中的分別,知道眼前所見的只是作品的再現,而非原作本身。
假如要數這類將畫作轉為「沉浸式藝術」體驗的展覽,我認為比較有意思的是英國藝術家大衛‧霍克尼(David Hockney,1937-)於2023年在倫敦Lightroom舉辦的Bigger & Closer (not smaller & further away)。這個展覽特別之處在於霍克尼本人直接參與策劃,而運用各種科技來創作圖像,並探討我們如何觀看與理解影像,一直是他長期關注的主題。
「沉浸式藝術」人氣一時無兩,潮流背後亦引起藝術界不少討論。究竟現代人欣賞藝術時是否真的需要如此豐富的感官刺激才能產生共鳴?藝術的力量是否必須依賴這些手段?當觀眾習慣這種高強度的視聽衝擊後還有能力欣賞比較艱澀內斂的作品嗎?現時這種主流的「沉浸式藝術」的形式,是否就是它的全部?還有其他可能嗎?我時常覺得,巴洛克時期的教堂絕對比現今許多所謂的沉浸式展覽更沉浸。雖然教堂內的一切包括雕塑、壁畫或建築都是靜態的,沒有動態影像或音效,但整個全方位的感官體驗絕對更深刻,更沉浸。
文˙ 葉曉燕
{ 圖 } 網上圖片
{ 美術 } 張欲琪
{ 編輯 } 王翠麗